jueves, 7 de julio de 2011

3-Recursos Educativos

MAPAS CONCEPTUALES
Una herramienta para el aprendizaje de Estructuras de Datos
Los Mapas Conceptuales son una herramienta de enseñanza-aprendizaje reconocida por su aplicación en diversas disciplinas. Favorecen la comprensión de los conocimientos por parte del alumno así como a relacionarlos  entre sí, o con otros que ya domina. Los Mapas Conceptuales se apoyan en el criterio  de la jerarquizacion, que es análogo a la técnica de Refinamientos Sucesivos aplicada ala programación estructurada. Esta última se sustenta en  la abstracción de las Estructuras de Datos.
La utilización de Mapas Conceptuales fomenta el pensamiento reflexivo, la creatividad y el espíritu crítico, conductas imprescindibles en la formación y el desenvolvimiento profesional
OBJETIVOS
Podemos distinguir dos niveles de objetivos:
DEL PROYECTO:
Mejorar la calidad de la enseñanza-aprendizaje de las Estructuras de Datos y de Control
Desarrollar un software de aplicación para la representación y el manejo de mapas conceptuales, en forma integrada, aplicando el modelo de hipermedia, en el que se combinen gráficos, textos, imágenes, animaciones y sonidos.
Integrar la herramienta educativa Mapas Conceptuales como recreo pedagógico para la enseñanza de distintos contenidos en las asignaturas "Algorítmica y Programación" y "Estructuras de Datos y Algoritmos".
Integrar un equipo de trabajo capaz de transmitir a los estudiantes los conocimientos y experiencias adquiridos.
APLICACIÓN
Mejorar la producción de los alumnos de Primero y Segundo año, de las carreras Analista Programador Universitario y Licenciatura en Informática.
Favorecer la autentica reorganización cognoscitiva del alumno, en el dominio de las estructuras de Datos.
Brindar los elementos conceptuales que vinculen las asignaturas "Algorítmica y Programación" y "Estructura de Datos y Algoritmos


                                   Mapas mentales

¿Qué son los mapas mentales?
Los mapas mentales son una técnica que permite la organización y la representación de información en forma sencilla, espontánea y creativa para que sea asimilada y recordada por el cerebro. Este método permite que las ideas generen a su vez otras y que sea fácil visualizar cómo se conectan, se relacionan y se expanden fuera de las restricciones de la organización lineal tradicional.
¿Por qué utilizarlos?
Porque el cerebro humano trabaja de forma asociativa no lineal, comparando, integrando y sintetizando a medida que funciona. Tomando en cuenta ésto, los mapas mentales establecen asociaciones entre ideas ya conocidas y nuevas sin recurrir al proceso lineal.
Al desarrollar y utilizar los mapas mentales se usan ambos hemisferios cerebrales, estimulando el desarrollo equilibrado del mismo.
Fomentan la creatividad, la retención de conceptos y el aprendizaje en general. Un estudiante que usa mapas mentales es, en promedio, 75% más efectivo que la norma.

Cuando conviene hacer uso de ellos

Cuando se quiere.


ü      Tomar notas
ü      Recordar información
ü      Resolver problemas
ü      Planear
ü      Realizar presentaciones.











                                     WEBQUEST:

Por decirlo de una forma sencilla:
Una webquest es una actividad en que se propone a los alumnos una búsqueda de información en la Web en forma de tarea para que adquieran conocimientos sobre asuntos relacionados con sus intereses.
Esto así expresado puede hacer pensar que el concepto es muy amplio y que en él cabrían muchos tipos de actividades, pero las webquest tienen unas características propias y una estructura cerrada que las identifica claramente. La estructura de una webquest se divide en varios apartados cuyo contenido resumimos al máximo:
  1. En la introducción se presenta la actividad de manera atractiva y útil para los intereses de los estudiantes.
  2. En la tarea se expone el objetivo de la actividad y el producto final que se debe realizar, que se elaborará utilizando generalmente las herramientas que proporcionan las nuevas tecnologías: una página Web, una presentación multimedia o un artículo de blog, entre otras.
  3. En el proceso se detallan los pasos que hay que llevar a cabo en la tarea, que se puede dividir en otras tareas si se realiza en grupos.
  4. En los recursos se ofrecen direcciones de sitios Web que se deben visitar para recoger la información precisa con que se lleve a cabo la tarea.
  5. En la evaluación se describe con claridad la forma en que se evaluará la tarea y los conocimientos adquiridos en su realización.
  6. En la conclusión se reflexiona con una puesta en común sobre la tarea realizada.
  7. En los créditos se hace una lista con enlaces de las fuentes utilizadas en la creación de la webquest, y se agradece a sus autores la disponibilidad de esas fuentes.
2. Para qué sirve una webquest
La webquest es una de las actividades educativas más completas que se pueden realizar con las herramientas que nos ofrecen las nuevas tecnologías. Con ella se consiguen varios objetivos:
  1. Buscar y adquirir conocimientos en la Web.
  2. Acostumbrarse al manejo de las nuevas tecnologías.
  3. Comunicarse y debatir ideas con otras personas y otros colectivos.
  4. Trabajar en grupo de la forma más eficaz y atractiva.
  5. Desarrollar las capacidades intelectuales y de comunicación.
  6. Aprender a organizar una tarea o un proyecto.
  7. Sintetizar los contenidos extrayendo lo importante de los conocimientos adquiridos.
  8. Expresarse con creatividad.
                                                                  
1.      Natalia torres Reveco
2.      Caroline vargas Briones
3.      Romina Jara Diaz
4.      carolina san Martin
5.      Daniela Maldonado Novoa
                                                          

2-Recursos Educativos

                         Sugar

Sugar es la interface grafica de usuario (GUI en inglés) que está en desarrollo para el proyecto OLPC, sigla en inglés de "one laptop per child" en español "Una Computadora Portátil por Niño". A diferencia de los ambientes de escritorio más tradicionales, no utiliza una metáfora de "escritorio" y sólo se enfoca en una tarea a la vez. Está escrito en el lenguaje de programación interpretado Pithon a diferencia de la mayoría de los otros ambientes que están escritos en lenguajes compilados tales como C++. Los principales contribuyentes al proyecto incluyen a Christopher Blizzard y Diana Fong

Principios de diseño

Rendimiento

La máquina para niños llamada XO, tiene un procesador de 433MHz, 128MB de memoria DRAM, un dispositivo FLASH NAND de 512MB; no utiliza unidad de disco duro ni dispositivos ópticos, cuenta con tres puertos USB. Ya que no hay espacio de swap ni espacio de almacenamiento, es preferente ejecutar concurrentemente un número limitado de tareas.

Simplicidad

A diferencia de la metáfora de "escribir y recordar" de las viejas terminales de científicos en línea de comando o de la metáfora del "escritorio" de una oficina, el Sugar está desarrollado en base a la metáfora del patio de recreo. Puesto el foco en niños y niñas de 6 a 12 años de edad, el sugar es una GUI pensada para compartir actividades en red con otros chicos del colegio. Cada actividad puede ser mostrada en la red interna que es representada como una vista en planta de un patio escolar. Las 4 vistas del Sugar: vecindario, grupo de amigos, yo y mi diario representan primero el ámbito espacial donde se desenvuelve el chico yendo cada vez más cerca hacia él mismo y las actividades disponibles en su computadora hasta llegar a un diario personal de todas las actividades y trabajos realizados por el alumno y sus amigos de grupo.
El Sugar está inspirado en el trabajo del Dr. Alan Kay en el seros PARCen el desarrollo de una computadora personal para niños llamada dynabook.
Sugar, como el resto de las GUI, es independiente del hardware en el que se ejecuta aunque en un principio máquina y programas estuvieron íntimamente relacionados dentro del proyecto OLPC. En la actualidad, sugarlabs trabaja versiones superiores de la interfaz gracias a que todo el desarrollo se encuentra bajo licencia GPL. Sugar es Software Libre y propone a su vez al alumno de primaria la posibilidad de descubrir como funciona, con ayuda de los maestros, modificarlo para las necesidades de su comunidad.

Estado actual

Sugar todavía está en desarrollo. En mayo de 2006, sus creadores la describieron como principalmente una "herramienta de expresión", por tanto los planes incluyen multimedia y facilidades de establecimiento de red social.
Para principios de 2007, Sugar se puede instalar (con cierta dificultad) en una variedad de sistemas operativos, incluyendo varias distribuciones de Linux, Microsoft Windows y Mac OS X. Las instrucciones están en el wiki del proyecto.
En 2010, sugarlab crea una nueva versión independiente del harware de la XO llamada Sugar On Stick Strawberry (Soas v2) que posibilita su implementación en cualquier netbook del mercado.



                                             SCRATCH



La mayoría de la gente mira la programación de computadores como una actividad especializada y tediosa, a la que solo tienen acceso aquellos con entrenamiento técnico avanzado, SCRATCH es un nuevo lenguaje gráfico de programación, pretende cambiar esto. Scratch aprovecha los avances en poder de computación y en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para niños, adolescentes y todo aquel que esté aprendiendo a programar. Características claves de Scratch son:

ü      Programar con bloques de construcción. Para crear programas en Scratch, usted simplemente encaja bloques gráficos formando pilas con ellos. Los bloques están diseñados para encajar unos en otros pero solo si son sintácticamente correctos, de esta manera no se producen errores de sintaxis. Diferentes tipos de datos tienen diferentes formas, para eliminar errores de tipo de dato. Usted puede cambiar las pilas de bloques aún cuando los programas se estén ejecutando, así que es fácil experimentar con nuevas ideas de manera incremental e iterativa.

ü      Manipulación de medios. Con Scratch, usted puede crear programas que controlan y mezclan gráficas, animaciones, música y sonido. Scratch expande las actividades de manipulación de medios populares en la cultura actual; por ejemplo, adicionar programabilidad a los filtros de imágenes al estilo de Photoshop.

ü      Compartir  y colaborar. El sitio Web de Scratch ofrece no solo inspiración sino audiencia: usted puede hacer pruebas con los proyectos de otros, reutilizar o adaptar sus imágenes y programas y publicar sus propios proyectos. El objetivo último es desarrollar una comunidad compartida y una cultura alrededor de Scratch.

Indudable que herramientas como scratch contribuyen efectivamente a prepara a los estudiantes, para que puedan insertarse activamente al mundo altamente programado que los espera. Scratch promueve el desarrollo habilidades y capacidades intelectuales de orden superior que, en el nivel escolar, son responsabilidad de cualquier sistema educativo de calidad.



                                     
 

1-Recursos Educativos

JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas... Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.

El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos. JClic está desarrollado en la plataforma Java , es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.

En las páginas de actividades de la zona clic se ofrecen dos maneras de acceder a los proyectos JClic:

1) Visualizar las actividades en un applet Un applet es un objeto incrustado en una página Web. Los proyectos que se ven de esta manera no quedan almacenados en el disco duro: JClic los descarga, los utiliza y finalmente los borra. Si el applet JClic no se pone en marcha correctamente hay que comprobar la configuración del sistema Java del ordenador. Se recomienda también echar un vistazo a la página en la que se explica el proceso de carga de los applets.

2) Instalar las actividades en el ordenador JClic tiene un asistente que permite descargar las actividades y guardarlas en la biblioteca de proyectos del ordenador. La biblioteca se crea la primera vez que se pone en marcha JClic, o cuando se intenta hacer la primera instalación de un proyecto. Para ver los proyectos de la biblioteca será necesario descargar e instalar JClic .Como en el caso anterior, si el instalador no se pone en marcha es probable que sea necesario comprobar la configuración del sistema Java del ordenador.