jueves, 7 de julio de 2011

3-Recursos Educativos

MAPAS CONCEPTUALES
Una herramienta para el aprendizaje de Estructuras de Datos
Los Mapas Conceptuales son una herramienta de enseñanza-aprendizaje reconocida por su aplicación en diversas disciplinas. Favorecen la comprensión de los conocimientos por parte del alumno así como a relacionarlos  entre sí, o con otros que ya domina. Los Mapas Conceptuales se apoyan en el criterio  de la jerarquizacion, que es análogo a la técnica de Refinamientos Sucesivos aplicada ala programación estructurada. Esta última se sustenta en  la abstracción de las Estructuras de Datos.
La utilización de Mapas Conceptuales fomenta el pensamiento reflexivo, la creatividad y el espíritu crítico, conductas imprescindibles en la formación y el desenvolvimiento profesional
OBJETIVOS
Podemos distinguir dos niveles de objetivos:
DEL PROYECTO:
Mejorar la calidad de la enseñanza-aprendizaje de las Estructuras de Datos y de Control
Desarrollar un software de aplicación para la representación y el manejo de mapas conceptuales, en forma integrada, aplicando el modelo de hipermedia, en el que se combinen gráficos, textos, imágenes, animaciones y sonidos.
Integrar la herramienta educativa Mapas Conceptuales como recreo pedagógico para la enseñanza de distintos contenidos en las asignaturas "Algorítmica y Programación" y "Estructuras de Datos y Algoritmos".
Integrar un equipo de trabajo capaz de transmitir a los estudiantes los conocimientos y experiencias adquiridos.
APLICACIÓN
Mejorar la producción de los alumnos de Primero y Segundo año, de las carreras Analista Programador Universitario y Licenciatura en Informática.
Favorecer la autentica reorganización cognoscitiva del alumno, en el dominio de las estructuras de Datos.
Brindar los elementos conceptuales que vinculen las asignaturas "Algorítmica y Programación" y "Estructura de Datos y Algoritmos


                                   Mapas mentales

¿Qué son los mapas mentales?
Los mapas mentales son una técnica que permite la organización y la representación de información en forma sencilla, espontánea y creativa para que sea asimilada y recordada por el cerebro. Este método permite que las ideas generen a su vez otras y que sea fácil visualizar cómo se conectan, se relacionan y se expanden fuera de las restricciones de la organización lineal tradicional.
¿Por qué utilizarlos?
Porque el cerebro humano trabaja de forma asociativa no lineal, comparando, integrando y sintetizando a medida que funciona. Tomando en cuenta ésto, los mapas mentales establecen asociaciones entre ideas ya conocidas y nuevas sin recurrir al proceso lineal.
Al desarrollar y utilizar los mapas mentales se usan ambos hemisferios cerebrales, estimulando el desarrollo equilibrado del mismo.
Fomentan la creatividad, la retención de conceptos y el aprendizaje en general. Un estudiante que usa mapas mentales es, en promedio, 75% más efectivo que la norma.

Cuando conviene hacer uso de ellos

Cuando se quiere.


ü      Tomar notas
ü      Recordar información
ü      Resolver problemas
ü      Planear
ü      Realizar presentaciones.











                                     WEBQUEST:

Por decirlo de una forma sencilla:
Una webquest es una actividad en que se propone a los alumnos una búsqueda de información en la Web en forma de tarea para que adquieran conocimientos sobre asuntos relacionados con sus intereses.
Esto así expresado puede hacer pensar que el concepto es muy amplio y que en él cabrían muchos tipos de actividades, pero las webquest tienen unas características propias y una estructura cerrada que las identifica claramente. La estructura de una webquest se divide en varios apartados cuyo contenido resumimos al máximo:
  1. En la introducción se presenta la actividad de manera atractiva y útil para los intereses de los estudiantes.
  2. En la tarea se expone el objetivo de la actividad y el producto final que se debe realizar, que se elaborará utilizando generalmente las herramientas que proporcionan las nuevas tecnologías: una página Web, una presentación multimedia o un artículo de blog, entre otras.
  3. En el proceso se detallan los pasos que hay que llevar a cabo en la tarea, que se puede dividir en otras tareas si se realiza en grupos.
  4. En los recursos se ofrecen direcciones de sitios Web que se deben visitar para recoger la información precisa con que se lleve a cabo la tarea.
  5. En la evaluación se describe con claridad la forma en que se evaluará la tarea y los conocimientos adquiridos en su realización.
  6. En la conclusión se reflexiona con una puesta en común sobre la tarea realizada.
  7. En los créditos se hace una lista con enlaces de las fuentes utilizadas en la creación de la webquest, y se agradece a sus autores la disponibilidad de esas fuentes.
2. Para qué sirve una webquest
La webquest es una de las actividades educativas más completas que se pueden realizar con las herramientas que nos ofrecen las nuevas tecnologías. Con ella se consiguen varios objetivos:
  1. Buscar y adquirir conocimientos en la Web.
  2. Acostumbrarse al manejo de las nuevas tecnologías.
  3. Comunicarse y debatir ideas con otras personas y otros colectivos.
  4. Trabajar en grupo de la forma más eficaz y atractiva.
  5. Desarrollar las capacidades intelectuales y de comunicación.
  6. Aprender a organizar una tarea o un proyecto.
  7. Sintetizar los contenidos extrayendo lo importante de los conocimientos adquiridos.
  8. Expresarse con creatividad.
                                                                  
1.      Natalia torres Reveco
2.      Caroline vargas Briones
3.      Romina Jara Diaz
4.      carolina san Martin
5.      Daniela Maldonado Novoa
                                                          

2-Recursos Educativos

                         Sugar

Sugar es la interface grafica de usuario (GUI en inglés) que está en desarrollo para el proyecto OLPC, sigla en inglés de "one laptop per child" en español "Una Computadora Portátil por Niño". A diferencia de los ambientes de escritorio más tradicionales, no utiliza una metáfora de "escritorio" y sólo se enfoca en una tarea a la vez. Está escrito en el lenguaje de programación interpretado Pithon a diferencia de la mayoría de los otros ambientes que están escritos en lenguajes compilados tales como C++. Los principales contribuyentes al proyecto incluyen a Christopher Blizzard y Diana Fong

Principios de diseño

Rendimiento

La máquina para niños llamada XO, tiene un procesador de 433MHz, 128MB de memoria DRAM, un dispositivo FLASH NAND de 512MB; no utiliza unidad de disco duro ni dispositivos ópticos, cuenta con tres puertos USB. Ya que no hay espacio de swap ni espacio de almacenamiento, es preferente ejecutar concurrentemente un número limitado de tareas.

Simplicidad

A diferencia de la metáfora de "escribir y recordar" de las viejas terminales de científicos en línea de comando o de la metáfora del "escritorio" de una oficina, el Sugar está desarrollado en base a la metáfora del patio de recreo. Puesto el foco en niños y niñas de 6 a 12 años de edad, el sugar es una GUI pensada para compartir actividades en red con otros chicos del colegio. Cada actividad puede ser mostrada en la red interna que es representada como una vista en planta de un patio escolar. Las 4 vistas del Sugar: vecindario, grupo de amigos, yo y mi diario representan primero el ámbito espacial donde se desenvuelve el chico yendo cada vez más cerca hacia él mismo y las actividades disponibles en su computadora hasta llegar a un diario personal de todas las actividades y trabajos realizados por el alumno y sus amigos de grupo.
El Sugar está inspirado en el trabajo del Dr. Alan Kay en el seros PARCen el desarrollo de una computadora personal para niños llamada dynabook.
Sugar, como el resto de las GUI, es independiente del hardware en el que se ejecuta aunque en un principio máquina y programas estuvieron íntimamente relacionados dentro del proyecto OLPC. En la actualidad, sugarlabs trabaja versiones superiores de la interfaz gracias a que todo el desarrollo se encuentra bajo licencia GPL. Sugar es Software Libre y propone a su vez al alumno de primaria la posibilidad de descubrir como funciona, con ayuda de los maestros, modificarlo para las necesidades de su comunidad.

Estado actual

Sugar todavía está en desarrollo. En mayo de 2006, sus creadores la describieron como principalmente una "herramienta de expresión", por tanto los planes incluyen multimedia y facilidades de establecimiento de red social.
Para principios de 2007, Sugar se puede instalar (con cierta dificultad) en una variedad de sistemas operativos, incluyendo varias distribuciones de Linux, Microsoft Windows y Mac OS X. Las instrucciones están en el wiki del proyecto.
En 2010, sugarlab crea una nueva versión independiente del harware de la XO llamada Sugar On Stick Strawberry (Soas v2) que posibilita su implementación en cualquier netbook del mercado.



                                             SCRATCH



La mayoría de la gente mira la programación de computadores como una actividad especializada y tediosa, a la que solo tienen acceso aquellos con entrenamiento técnico avanzado, SCRATCH es un nuevo lenguaje gráfico de programación, pretende cambiar esto. Scratch aprovecha los avances en poder de computación y en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para niños, adolescentes y todo aquel que esté aprendiendo a programar. Características claves de Scratch son:

ü      Programar con bloques de construcción. Para crear programas en Scratch, usted simplemente encaja bloques gráficos formando pilas con ellos. Los bloques están diseñados para encajar unos en otros pero solo si son sintácticamente correctos, de esta manera no se producen errores de sintaxis. Diferentes tipos de datos tienen diferentes formas, para eliminar errores de tipo de dato. Usted puede cambiar las pilas de bloques aún cuando los programas se estén ejecutando, así que es fácil experimentar con nuevas ideas de manera incremental e iterativa.

ü      Manipulación de medios. Con Scratch, usted puede crear programas que controlan y mezclan gráficas, animaciones, música y sonido. Scratch expande las actividades de manipulación de medios populares en la cultura actual; por ejemplo, adicionar programabilidad a los filtros de imágenes al estilo de Photoshop.

ü      Compartir  y colaborar. El sitio Web de Scratch ofrece no solo inspiración sino audiencia: usted puede hacer pruebas con los proyectos de otros, reutilizar o adaptar sus imágenes y programas y publicar sus propios proyectos. El objetivo último es desarrollar una comunidad compartida y una cultura alrededor de Scratch.

Indudable que herramientas como scratch contribuyen efectivamente a prepara a los estudiantes, para que puedan insertarse activamente al mundo altamente programado que los espera. Scratch promueve el desarrollo habilidades y capacidades intelectuales de orden superior que, en el nivel escolar, son responsabilidad de cualquier sistema educativo de calidad.



                                     
 

1-Recursos Educativos

JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas... Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.

El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos. JClic está desarrollado en la plataforma Java , es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.

En las páginas de actividades de la zona clic se ofrecen dos maneras de acceder a los proyectos JClic:

1) Visualizar las actividades en un applet Un applet es un objeto incrustado en una página Web. Los proyectos que se ven de esta manera no quedan almacenados en el disco duro: JClic los descarga, los utiliza y finalmente los borra. Si el applet JClic no se pone en marcha correctamente hay que comprobar la configuración del sistema Java del ordenador. Se recomienda también echar un vistazo a la página en la que se explica el proceso de carga de los applets.

2) Instalar las actividades en el ordenador JClic tiene un asistente que permite descargar las actividades y guardarlas en la biblioteca de proyectos del ordenador. La biblioteca se crea la primera vez que se pone en marcha JClic, o cuando se intenta hacer la primera instalación de un proyecto. Para ver los proyectos de la biblioteca será necesario descargar e instalar JClic .Como en el caso anterior, si el instalador no se pone en marcha es probable que sea necesario comprobar la configuración del sistema Java del ordenador.

lunes, 6 de junio de 2011

CUENTO PICTOGRAMA


INTRODUCCIÓN:


Dentro de la psicología del desarrollo se espera que  todos lo niños logren un cierto nivel de integración social, puesto que mediante este complejo proceso se logra un fructífero intercambio de conocimientos y desarrollo de habilidades básicas de las funciones cognitivas de hecho, Según un estudio llevado a cabo por investigadores de la Universidad de Michigan, el entablar regularmente conversaciones y relaciones con otras personas nos ayuda a incrementar la capacidad de nuestra memoria y nuestros niveles cognitivos.
Debido a esto hemos adaptado un cuento, de formas simples, pero de contenidos significativos, orientado a niños en edad escolar (6 – 11 años), ya que ha esta edad se espera que desarrollen ciertas habilidades, las cuales son cruciales para pasar a la siguiente etapa, aquí es importante mencionar  diversos factores que influyen en el desarrollo del mismo, ya sean ambientales, familiares, genéticos, sociales etc., esta información  nos ayuda a entender hasta cierto punto el porqué de determinados comportamientos en nuestros alumnos. La edad escolar con sus diferentes etapas, es el período que le antecede a la etapa de la adolescencia y nuestra práctica docente está directamente en relación con adolescentes.
Este cuento contempla tres tipos de actividades orientadas al desarrollo de actividades cognitivas como:
Puzzles Este material sirve para abordar de forma explícita dos de los objetivos del decreto de mínimos de la ESO:  Identificación de formas y relaciones espaciales que se presentan en la realidad, analizando las propiedades y relaciones geométricas implicadas y siendo sensibles a la belleza que generan,  Conocer y valorar las propias habilidades matemáticas para afrontar situaciones que requieran su empleo o que permitan disfrutar con aspectos creativos, manipulativos, estéticos o utilitarios de las matemáticas.
Palabras cruzadas: para desarrollar y estimular en los  chicos jueguen con su imaginación, para recuperar la pasión por contar, leer y oír los cuentos tradicionales con los que crecieron miles y miles de niños. También es un lugar para esos chicos que todos los adultos ocultamos dentro.
Discriminación: es una manera de ordenar y clasificar. Puede referirse a cualquier ámbito, y puede utilizar cualquier criterio.

Recursos utilizados: Internet, buscadores (Google),

OBJETIVOS:

Este cuento esta dirigido a niños que inician su etapa de lecto-escritura.

REPRESENTAR PALABRAS COMUNES CON IMÁGENES  LLAMATIVAS PARA EL NIÑO.
OCUPAR RECURSOS INFORMÁTICOS PARA AMBIENTAR EL TEXTO.
CAPTAR LA ATENCIÓN-CONCENTRACIÓN DEL NIÑO.
LOGRAR QUE EL ALUMNO COMPRENDA Y ANALICE EL TEXTO.

Los usuarios son profesores, alumnos y la comunidad educativa.
Recursos didácticos ocupados son imágenes, texto, blog interactivo.

   FELIZ CUMPLEAÑOS
Felipe  se pasa el día jugando con su computador mientras los demás niños juegan a la pelota en el porque. Esta muy pálido por que nunca toma el sol y solo piensa en comprarse CD  con programas nuevos para su computador.
Los días pasan rápido en el calendario, pronto será el cumpleaños de Felipe y solo quiere que le regalen un juego de ovnis y un Mouse nuevo para su computador.
Los padres de Felipe están muy preocupados porque no tiene amigos  ya que siempre está solo en su habitación y han pensado en darle una gran sorpresa.                                               Hoy es su cumpleaños y cuando suene el  reloj y Felipe baje corriendo al  comedor sus padres le regalan una pecera  con un pez, pero el se enfada y sale corriendo al jardín entonces ve que están todos sus compañeros del colegio, y una gran fiesta con un magos, un payaso y un malabarista, su madre saco una gran torta y todos juntos le cantaron el CUMPLEAÑOS FELIZ.       
Felipe se dio cuenta que sus padres lo habían echo todo por su bien y entendió lo que ellos querían decirle. Desde entonces todos los días







                                         Fin…         
                                                    

martes, 24 de mayo de 2011

E-LEARNING

El e-learning abarca todas las formas de soporte electrónico
 De aprendizaje y enseñanzaLa información y los sistemas de comunicación, ya sea en red o no, sirven como medios de comunicación específicos para aplicar el proceso de aprendizaje. El término sigue siendo lo más probable es que sea utilizado para hacer referencia a fuera del aula y del aula a experiencias educativas en el medio de la tecnología, así como avances continuar en lo que respecta a los dispositivos y planes de estudio.
E-learning es esencialmente la red informática y de transferencia permitido de habilidades y conocimientos. E-learning y aplicaciones de procesos incluyen el aprendizaje basado en web, aprendizaje basado en computadoras, las oportunidades de aula virtual y la colaboración digital. El contenido es entregado a través de Internet, intranet / extranet, audio o vídeo, televisión vía satélite, y CD-ROM. Puede ser su propio ritmo o dirigidos por un instructor, e incluye los medios de comunicación en forma de texto, imagen, animación, video y audio.
Abreviaturas como CBT (Computer-Based Training ), IBT ( Internet-Based Training ) o WBT ( Web-Based Training ) se han utilizado como sinónimos de e-learning. Hoy en día todavía se pueden encontrar estos términos se utilizan, junto con las variaciones del e-learning, tales como e.learning, E-learning y e-learning. Los términos se utilizarán en este artículo para indicar su validez conforme a la terminología más amplia de e-learning.


DISPOSITIVOS.

-      SOPORTES DE ALMACENAMIENTO:

En informática, un soporte de almacenamiento es un sistema que da soporte al almacenamiento de Datos en un computador. En todo soporte de almacenamiento podemos identificar dos elementos

Principales: un medio de almacenamiento y un dispositivo electrónico que escribe y lee datos  El medio de almacenamiento es el medio físico donde se almacenan los datos, y puede ser
Extraíble o no extraíble:
Extraíble: Es el caso de los disquetes, CD, DVD, etc. Al ser extraíbles nos permiten Transportar la información de forma cómoda.
No extraíble. Es el caso del disco que hay dentro de las unidades de disco duro. No Podemos sacarlo a no ser que rompamos la unidad.
El dispositivo electrónico tiene la función de leer y escribir datos en el medio de Almacenamiento para el cual ha sido diseñado. Podemos clasificarlos en dos tipos:
Solo lectura. Un dispositivo de solo lectura es aquél que solo puede leer datos, nada de
Escribirlos. Ejemplo: Unidad lectora de CD-ROM y DVD-ROM.
Lectura y escritura. Estos dispositivos tienen la capacidad tanto de leer como de escribir
Datos. Ejemplo: Disquetera, unidad grabadora de CD-R y DVD-R.

Por ejemplo, una disquetera es un dispositivo electrónico capaz de guardar información en un pendrive, que en este caso sería el medio de almacenamiento. De igual modo, una grabadora de DVD es un dispositivo electrónico capaz de guardar datos en un disco DVD, que es un medio de Almacenamiento.
Podemos clasificar los soportes de almacenamiento en internos y externos:
– Soportes internos. Son aquellos que se sitúan en el interior de la caja del ordenador.
Soportes externos. Son los que están en la periferia del ordenador y se conectan al mismo  A Través de un puerto de conexión como por ejemplo el puerto USB o el puerto Fire Wire.




-      PIZARRA DIGITALES (PDI):

La pizarra interactiva también denominada Pizarra Digital Interactiva (PDi) consiste en un ordenador conectado a un video proyector, que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos. La principal función de la pizarra es, controlar el ordenador mediante esta superficie con un bolígrafo, el dedo -en algunos casos- u otro dispositivo como si de un ratón se tratara. Es lo que nos da interactividad con la imagen y lo que lo diferencia de una pizarra digital normal (ordenador + proyector).



-      ACTIVE VOTE:

Se trata de una especie de mando a distancia que permite que el alumno/a pueda contestar desde su sitio a cuestiones que pueda preguntar el profesor/a en la PDI (pizarra digital). Obviamente el profesor/a tiene que haberlas formulado previamente a través del asistente para su creación que ya viene incluido en los programas de las pizarras Promethean.Cada alumno/a tiene su Activote y responde a las preguntas tipo test, con hasta 6 opciones posibles de respuesta. Tras acabar el programa recoge las respuestas de todos ellos y nos puede generar un gráfico con los resultados o exportarlos en una hoja de cálculo.
  




-      TABLET PC:

Un tablet PC es una computadora portátil con la que se puede interactuar a través de una pantalla táctil o multitáctil. El usuario puede utilizar una pluma stylus o los dedos para trabajar con el ordenador sin necesidad de teclado físico, o mouse.




lunes, 23 de mayo de 2011

SOFTWARE DE JUEGOS

Software de juegos
Un software de juego , es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho juego,[este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina árcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados,[ ]hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.
Entendemos por software de juegos todo tipo de juego digital interactivo.
Hay juegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video creados ex profeso, demostrando que el juego es otra manifestación del arte.
Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón como mínimo.Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratón de forma simultánea.
Por lo general, los juegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares






Software de juegos educativos
Juegos educativos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algún tipo de conocimiento. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros. Están dirigidos a todas las edades. Actualmente muchas escuelas están introduciendo estos tipos de videojuegos como soporte para ayudar a interiorizar conceptos trabajados en clase y además ayudan a los niños desde bien pequeños a coger agilidad y práctica con el ordenador, ya que en el mercado podemos encontrar juegos que se pueden utilizar a partir de dos años.