martes, 24 de mayo de 2011

E-LEARNING

El e-learning abarca todas las formas de soporte electrónico
 De aprendizaje y enseñanzaLa información y los sistemas de comunicación, ya sea en red o no, sirven como medios de comunicación específicos para aplicar el proceso de aprendizaje. El término sigue siendo lo más probable es que sea utilizado para hacer referencia a fuera del aula y del aula a experiencias educativas en el medio de la tecnología, así como avances continuar en lo que respecta a los dispositivos y planes de estudio.
E-learning es esencialmente la red informática y de transferencia permitido de habilidades y conocimientos. E-learning y aplicaciones de procesos incluyen el aprendizaje basado en web, aprendizaje basado en computadoras, las oportunidades de aula virtual y la colaboración digital. El contenido es entregado a través de Internet, intranet / extranet, audio o vídeo, televisión vía satélite, y CD-ROM. Puede ser su propio ritmo o dirigidos por un instructor, e incluye los medios de comunicación en forma de texto, imagen, animación, video y audio.
Abreviaturas como CBT (Computer-Based Training ), IBT ( Internet-Based Training ) o WBT ( Web-Based Training ) se han utilizado como sinónimos de e-learning. Hoy en día todavía se pueden encontrar estos términos se utilizan, junto con las variaciones del e-learning, tales como e.learning, E-learning y e-learning. Los términos se utilizarán en este artículo para indicar su validez conforme a la terminología más amplia de e-learning.


DISPOSITIVOS.

-      SOPORTES DE ALMACENAMIENTO:

En informática, un soporte de almacenamiento es un sistema que da soporte al almacenamiento de Datos en un computador. En todo soporte de almacenamiento podemos identificar dos elementos

Principales: un medio de almacenamiento y un dispositivo electrónico que escribe y lee datos  El medio de almacenamiento es el medio físico donde se almacenan los datos, y puede ser
Extraíble o no extraíble:
Extraíble: Es el caso de los disquetes, CD, DVD, etc. Al ser extraíbles nos permiten Transportar la información de forma cómoda.
No extraíble. Es el caso del disco que hay dentro de las unidades de disco duro. No Podemos sacarlo a no ser que rompamos la unidad.
El dispositivo electrónico tiene la función de leer y escribir datos en el medio de Almacenamiento para el cual ha sido diseñado. Podemos clasificarlos en dos tipos:
Solo lectura. Un dispositivo de solo lectura es aquél que solo puede leer datos, nada de
Escribirlos. Ejemplo: Unidad lectora de CD-ROM y DVD-ROM.
Lectura y escritura. Estos dispositivos tienen la capacidad tanto de leer como de escribir
Datos. Ejemplo: Disquetera, unidad grabadora de CD-R y DVD-R.

Por ejemplo, una disquetera es un dispositivo electrónico capaz de guardar información en un pendrive, que en este caso sería el medio de almacenamiento. De igual modo, una grabadora de DVD es un dispositivo electrónico capaz de guardar datos en un disco DVD, que es un medio de Almacenamiento.
Podemos clasificar los soportes de almacenamiento en internos y externos:
– Soportes internos. Son aquellos que se sitúan en el interior de la caja del ordenador.
Soportes externos. Son los que están en la periferia del ordenador y se conectan al mismo  A Través de un puerto de conexión como por ejemplo el puerto USB o el puerto Fire Wire.




-      PIZARRA DIGITALES (PDI):

La pizarra interactiva también denominada Pizarra Digital Interactiva (PDi) consiste en un ordenador conectado a un video proyector, que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos. La principal función de la pizarra es, controlar el ordenador mediante esta superficie con un bolígrafo, el dedo -en algunos casos- u otro dispositivo como si de un ratón se tratara. Es lo que nos da interactividad con la imagen y lo que lo diferencia de una pizarra digital normal (ordenador + proyector).



-      ACTIVE VOTE:

Se trata de una especie de mando a distancia que permite que el alumno/a pueda contestar desde su sitio a cuestiones que pueda preguntar el profesor/a en la PDI (pizarra digital). Obviamente el profesor/a tiene que haberlas formulado previamente a través del asistente para su creación que ya viene incluido en los programas de las pizarras Promethean.Cada alumno/a tiene su Activote y responde a las preguntas tipo test, con hasta 6 opciones posibles de respuesta. Tras acabar el programa recoge las respuestas de todos ellos y nos puede generar un gráfico con los resultados o exportarlos en una hoja de cálculo.
  




-      TABLET PC:

Un tablet PC es una computadora portátil con la que se puede interactuar a través de una pantalla táctil o multitáctil. El usuario puede utilizar una pluma stylus o los dedos para trabajar con el ordenador sin necesidad de teclado físico, o mouse.




lunes, 23 de mayo de 2011

SOFTWARE DE JUEGOS

Software de juegos
Un software de juego , es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho juego,[este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina árcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados,[ ]hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.
Entendemos por software de juegos todo tipo de juego digital interactivo.
Hay juegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video creados ex profeso, demostrando que el juego es otra manifestación del arte.
Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón como mínimo.Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratón de forma simultánea.
Por lo general, los juegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares






Software de juegos educativos
Juegos educativos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algún tipo de conocimiento. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros. Están dirigidos a todas las edades. Actualmente muchas escuelas están introduciendo estos tipos de videojuegos como soporte para ayudar a interiorizar conceptos trabajados en clase y además ayudan a los niños desde bien pequeños a coger agilidad y práctica con el ordenador, ya que en el mercado podemos encontrar juegos que se pueden utilizar a partir de dos años.